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第275章 乔布斯的决定(第1页)

大洋彼岸,美国加州库比蒂诺,苹果公司总部。

蒂姆·库克的办公室里,几个月前接待过林渊的业务主管david正拿着一部还处于严格保密阶段的iphone4测试机,站在库克的办公桌前。

库克盯着屏幕上那个正在狂奔的像素小人,抬头问道:“david,这个游戏是上次那个华国年轻人开发的?”

“是的,蒂姆。”david点了点头,指着屏幕解释道,“这款游戏叫(teplerun)【神庙逃亡】它的操控逻辑非常超前,玩家不仅可以通过触屏滑动来控制跳跃和滑行,还能通过设备内置的3-axisaeleroter(三轴加速度计)来实现重力感应,控制人物左右倾斜。”

david继续介绍:“关键是,技术部在把它装进iphone4测试机进行底层跑分时,发现它的适配效果出奇的好。它简直像是专门为我们的新硬件量身定制的。”

库克拿过那台iphone4,亲自试玩了一把。

由于这款游戏才刚刚在appstore上架三周,目前只在一个很小的区域市场登顶了下载榜单第一,大范围来看反响还比较一般。但苹果的市场部和底层架构团队却敏锐地捕捉到了它的价值。

他们惊讶地发现,这款游戏和目前市面上所有粗糙的平面游戏完全不同。它不仅有着极强的伪3d纵深感,更将重力感应的人机交互(hci)做到了极致。

在这个时间节点上,市面上的智能手机只有极少数高端机型才配备了三轴加速器,而即将发布的iphone4将首次搭载三轴陀螺仪(3-axisgyrospe)。

这是一个美妙的跨时空误会。

作为重生者,林渊并不知道《神庙逃亡》在前世其实是基于iphone4s和更成熟的硬件环境研发的。

因为这款游戏上线的时间是2011年。

他提前一年把这个游戏做了出来,为了还原当时的记忆,只记得屏幕左右晃动时,可以通过重力感应去控制人物。

之前开发愤怒的小鸟时。这款游戏自带了物理引擎,正好被拿来用在神庙逃亡上,所以误打误撞之下,这款利用物理引擎代偿出来的游戏,在搭载了全新陀螺仪的iphone4测试机上,展现出了前所未有的丝滑交互体验。

库克玩了两局,若有所思地点了点头,放下手机对david说:“跟我来。”

两人穿过走廊,直接推开了史蒂夫·乔布斯办公室的玻璃门。

“史蒂夫,打扰一下,你得看看这个。”库克将那台测试机递了过去,“市场部刚汇报上来一个非常有意思的东西。”

乔布斯停下手里的工作,戴上无边框眼镜,接过手机看了一眼屏幕。

只玩了不到两分钟,这位对产品有着变态级严苛要求的ceo,眼中流露出一抹难以掩饰的惊讶。

游戏的机制非常简单,极其符合他推崇的“极简主义”:一个寻宝者在神庙里不停地奔跑,躲避身后怪物的追捕。

由于林渊有充裕的资金拉起了一支专业的美工团队,游戏画面加入了死神阿努比斯等浓郁的埃及神话元素,显得颇具美感。

在原来的时空里,这款游戏是由一对夫妻花了四个月打磨而成,原版本非常粗糙,与现在这个版本完全不一样。

在后来,跑酷游戏的鼻祖《神庙逃亡》延伸出了各种各样的跑酷游戏。比如天天酷跑地铁逃亡等等等等,每一款的画面和玩法都是非常精美。

但是没有一款游戏能够脱离神庙逃亡的影子。

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